游戏机销售禁令的发布?关于游戏机销售禁令

2024-09-28 12:20:28 :8

游戏机销售禁令的发布?关于游戏机销售禁令

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游戏机销售禁令的发布

为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设衫仿御备及其或岩零、附件的生产、销售活动。”监管部门当时的担忧是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心大握发展带来潜在伤害。 《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》由文化部、公安部、海关总署,以及当时的国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局联合下发。

关于游戏机销售禁令

当时这条禁令主要是针对街机市场,对街机的营业面积和机台数量做了严格规定,还规定不许再引进新的街机游戏早激败,也就是说不够营业面积的都要关闭,就算达到营业面积的也面临没有新游戏可以更替的地步。所以一夜之间全国的街机厅铅世差不多都关门了。对家用机和掌机则是不许官方公开引进。从FC时代(就是国内仿冒的所谓的“小霸王”“小天才”之类的)开始国内的家用机游戏市场就是山寨盗版和水货。象陆颤PSP并非官方正规渠道发售产品,而是走私过来的水货。在管理部门眼中就和走私的相机以及苹果6一样普遍,也没认真查。老实说那条禁令就是一群根本不懂游戏的人拍脑袋想出来的计策,跟放P一样。

为什么国内的人玩主机游戏的很少

玩主机游戏的人少是因为在中国大多数游戏玩家并非游戏发烧友,他们玩游戏也只是娱乐而已,普通电脑游戏已经满足其需求也就没有必要在花多余的钱买专业的主机游戏设备。玩正版游戏的少,原因也很简单在中国,很多人缺乏知识产权保护的意识,并且基本上有名的正版单机游戏国内都有盗版既然有免费的盗版游戏和网游可以玩,又何必去玩花钱的主机游戏和正版游戏。不只是中国,放眼全球,其实大多数在游戏市场中处于二三线的国家,很多都习惯于在pc上打游戏的。比如当年steam的主要购买力量来自于俄国,就算如今俄区也是价格每每堪比国区的低价区,至今依然受到盗版困扰。比如波兰蠢驴CDPR也是靠卖电脑游戏博德之门起家,现在也运营着著名的PC游戏销售平台GOG。比如韩国的游戏主要发展方向也是网游和电竞,主机始终发展不起来,三星这般的巨头想要涉足也以失败告终。比如巴西行货主机售价总是天价,主机市场始终受水货和破解的挑战,pc游戏市场份额也一直高于主机。不只是中国,你除去日美欧,似乎大家的确都是在用pc玩游戏,这的确是很有意思的一个现象。并芦铅三线国家不可能都像中国一样有游戏机禁令(韩国的游戏史倒是有很大的政府因素,大家可以看一下 @chenzj 老师的文章),那么差距在哪里呢?我认为,电子游戏作为一种文化商品,需要的受众必须要有一定的经济实力和文化哗帆背景,而在三线国家中,具有这些特质的人,往往是城市背景下中白领文化圈的人,那么他们几乎一定会拥有一台自己的电脑作为生产力工具。那么他们在面对新兴娱乐活动的时候,一定会优先选择花费较少的,用自己现有设备就能够解决的方法来尝试。而在日美文化圈中,本身随着国家经济水平较高,不同工种、不同社会群体里都拥有能够购买电子文化产品的经济实力,同时教育水平也随着经济的提高而普及。所以电子游戏这时候不仅仅是只针对那些天天面对电脑的眼镜宅男来贩售,而是面对全国各个层面的受众群体。所以在这个时候,能够承载游戏的载体,也就是游戏主机,自然只需要满足玩游戏这一个单一的需求而已。用pc玩游戏绝对不是中国的的个例,俄罗斯,中国,土耳其,巴西,一直也都是steam的主要用户群体之一。实际上,得益于港澳台对外开放的一些地理优势,中国大陆的主机市场已经算是发展得足够迅速了。戏主机成了“奢侈品”。后来,大家就都这样说了:“归根结底,就是穷啊。”这点,个人觉得不对,说到收入和家乡,咱也是中国最底层人民的一份子。你说穷了,就不玩主机游戏?不对,是没有需求。咱见到的,给网游手游充一次钱,够我买好几个游戏了。这能是穷吗?偏个题,现在身边很多玩主机游戏的,也都是因为PC贵/手游氪不起,相比之下主机价格不贵,游戏价格高但体验好,况且游戏也不是天天买。(这才是穷啊亲。)回到正题。大多数人玩游戏是为了什么?为了消遣儿,为了促进感情,为了和别人一起消遣儿。先说说主机游戏,主机游戏大多是剧情向的,你一个人窝家里推剧情,直呼过瘾,人说你自闭窝囊没朋友。人一起手机电脑开黑网游,人说那叫互联网社交,朋友遍天下。嗯。社交才是大部分人的需求。人情社会绝好,不是大城市,很难独自生活下去,难免离不开社交。身边很多人,向他们安利游戏,总会听到“能不能QQ/WeChat登录啊,不能啊,那算了。”各种理由啊什么的,总归一点,脱离了社交,脱离了当前热点。“一个人玩?还不如刷剧看综艺呢。”

谁知道中国游戏机禁令是怎么回事

中国文化部会同其他主管部门于2000年销薯下发了打击整亏简者治经营性电子游戏场所的通知,并在第咐漏六条规定,任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。

游戏机禁令是怎么回事后来为什么取消了

这个涉及到游戏的作用和运营商的利益俩个方面。游戏本身是一把双刃剑。用的好的话可以作为学习的工具,提高学生的学习兴趣。可以模拟训练许多复杂的操作,事半功倍陪粗罩。比如飞机模拟器,可以帮飞行员熟练操作,快速进入实战阶段,而成本,危险却很少。当然游戏也有危害主要是对没有自控能力的学生。但是这个可以从外部规范。其实问题不大。总不能因噎废食吧。未来游戏的作用非常之大,许多技能培训都可以来自类似游戏的软件。另一方面如果完全禁止游戏,就会影响游戏运营商的开发热情,最终影响游戏这个产业的纵深发展。谁也不会预测到游戏到后来会产生什么突变。从目前的趋势已经可以看芦闹到凳猜游戏和模拟真实等技术有密切关系。

游戏机禁令让中国失去了什么

中国的游戏机市场从此转入地下,培育出一个全球最大的地下游戏机市场,而行货游戏机则从此销声匿迹,连带着中国国内企业也陆续撤出这一领域的生产,有的厂家将原来的游戏机稍加改装,冠以“学习机”为名继续销售,但也仅苟延残喘数年而已。但事实证友圆明,“游戏机禁令”事实这些年中,不但没有达到其发布的初衷,而且还造成了许多危害:“游戏橘告槐机禁令”推出的目的是为了防止青少年沉迷游戏,但游戏机虽然被禁了,其后更加令青少年沉迷的网游却大行其道。可以说,游戏机禁令的发布,把相当圆友一部青少年更彻底的推向了危害性、沉迷性更强的网络游戏,用王朔小说里一句话说是:兄弟这次终于把烟戒了——改抽白面了。

游戏大揭秘买bug送游戏育碧的坎坷中国行中篇

在经历了一帆风顺的前四年发展时间,上海育碧看似已经成为了不可动摇的国内游戏老大,但是一连串的严重挫折和打击在等待着他,一起来和猪猪看看究竟又发生了什么呢?“主帅察誉回营”原创被砍政策转向举步维艰在2000年中期上海育碧遭到的第一个重创就是一手建立起上海育碧开发组的兰吉利先生突然收到总部的调回通知,回总部担任育碧网站的运营主管,这其中是何原因就不得而知了,有人说是和上海育碧的总管有矛盾有人说是为了回去陪妻子,而在04年的时候他妻子工作需要来到了中国,他也放弃了育碧的职位转而自己开公司,就是现在知名的游戏电影外包公司-维塔士,他的出走让上海育碧“群龙无首”一下子就失去了主心骨。在遭受这一打击后正所谓“福无双至,祸不单行”,上海育碧工作室的成名作《F1赛车模拟》的续作因为版权的问题而被迫夭折,虚幻引擎的费用也等于白交了,另一款已经立项的3A级项目因为进度过慢质量过低的问题被迫喊停。发布的作品《特工狂花》虽然投入了3000万的制作经费,但是由于缺乏对欧美FPS游戏的制作经验,品质不高销售业绩也非常惨淡。接二连三的失败导致上海育碧开发组有了不小的亏损,育碧法国总部看到上海育碧的情况不是非常好,就收回了让其制造原创IP游戏的权利,转而干起了游戏移植的老本行但是更大的打击还在后面。在2000年还发生了一件大事就是国务院发布了著名的游戏机禁令,而不巧的是育碧开发部的主要研发游戏的重心就在主机平台上,游戏机禁令的出现直接扼住了上海育碧研发团队的咽喉。上海育碧在研发中国市场的游戏上不断失败,让总部也非常头疼,上海育碧的雇员占到了整个育碧公司的10%而整个亚洲市场也只能给育碧带来占总收入的5%的利润,育碧总部也当然不会把重心放在亚洲了,专心做自己的欧美市场,上海育碧的境遇已经到了“姥姥不疼,妈妈不爱”的地步。众多游戏公司崛起育碧错失机会重心转向欧美市场后,许多上海育碧开发组成员都心灰意冷唯纤选择离开,大多被其他在追逐的游戏公司高薪挖走。其实到了2004年,上海育碧在重新洗牌调整之后,也做出了像是《细胞分裂:明日潘多拉》这样不错的佳作,但当上海研发部门逐渐走出谷底之前,他们老本行游戏发行却又陷了下去,一波未平一波又起。我们都知道在2001年,盛大游戏代理了一款名叫《传奇》的现象级网游,而这款网游的火爆程度让盛大一步登天,其实当时盛大的陈天桥是希望和上海育碧合作的,育碧帮助盛大制作安装光盘以及市场宣传,盛大负责游戏的运营,但是这项合作最终也没有达成,其中的原因可能是育碧觉得传奇和3A大作根本无法比拟,放不下身段,也可能是后来盛大想通了通过网吧宣传比起刻盘发行宣传面大得多。在与盛大的合作告吹之后,育碧也转而打起了代理一款热门游戏的想法,他选择了当时在欧美市场非常火爆的《无尽的任务》,在03年引进中国市场,但是迎来的却是严重的水土不服,无论是在游戏玩法还是游戏内容上,中国玩家都不对欧美那一套东西感兴趣,很快便在中国停服了。《传奇》与育碧合作的机会就此流失,但是这样的机会流失在我们看来对于育碧来说也好像不是什么大问题,对于这么大的游戏公司也不是不能承受的,但是如果我们结合当时的时代背景来看,这样的失败是非常致命的。游戏大揭秘“买bug送游戏”育碧的坎坷中国行启篇游戏大揭秘“买bug送游戏”育碧的坎坷中国行上篇游败山段戏大揭秘“买bug送游戏”育碧的坎坷中国行中篇游戏大揭秘“买bug送游戏”育碧的坎坷中国行下篇游戏大揭秘“买bug送游戏”育碧的坎坷中国行终篇

谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规

分析师:极光研究院院长一默暑期结束的8月31日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,提出了很多针对性的要求。最主要的内容是大大降低了未成年人使用游戏产品的时间,只能在周末和假期每天玩一个小时,也就基本上每周最多只能玩3个小时游戏。这对于很多网游公司来说不啻为一个利空消息。但从资本市场的实际表现来看,似乎影响并不大。游戏龙头腾讯的股价在新规公布时在政策刚公布阶段一度下跌,但后续股价逆势上涨3%,让不少看跌人士大跌眼镜。这一次针对游戏行业的通知被很多人看做是“史上最严”的政策规范。真让人不禁想起21年前,国家颁布的“44号通知”,同样也被很多人看做是“史上最严”禁令。他们之间有何异同?对游戏行业未来的发展所带来的影响,是否会一样呢?时间回到2000年6月12日,国务院转发文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。行业称之为“44号通知”。“44号通知”第二条大项规定:“自本意见发布之日起,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。”在该《意见》中规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”该通知施行之后,市场上曾经非常火爆的电子游戏厅纷纷关门,最终在市场上消失了。同时消失的还有各类家用游戏机产品。从施行之后的结果来看,这条政策的严厉程度,以及对于当时游戏行业的影响,显然是非常重大的,也改变了国内整个游戏行业。当然,也正是因为游戏机的快速退场,加之2000年后电脑的普及,PC游戏逐步成为市场主流。某种意义上说,如今的游戏大厂们,多少都受益于这条禁令。比较两次政策规范,可以看出有很多不同之处。首先,虽然两次目标都是防止未成年人沉迷游戏,但这次网游新规从表述上看显然针对性更强。尽管44号通知没有特别提及未成年群体,但当时混迹游戏厅的人群,以及家用游戏机的主要使用者,基本是以未成年人为谈洞颂主。当时的游戏制作水平相对低下,无法像现在这样吸引很多成年人投入其中,而且当时的成人群体并没有形成游戏习惯。这次的网游新规,则是明确针对未成年群体。因为相比于20年前,现在有相当多的技术手段可以识别用户实际年龄,因此不需要一刀切的打击整个游戏行业,从而保留了主要的付费用户群体。其次,两次规范出台时所面临的产业背景发生了极大变化。颤仿尽管44号通知的影响很大,但当时政策遇到的阻力却并不大。主要是因为一方面家长群体对于子女沉迷游戏,特别是混迹游戏厅的行为深恶痛绝。另一方面,当时的游戏产品主要来自海外,国内利益相关方多为贸易公司,规模不大,没有太多的影响力。而如今国内网游行业主要是以国内公司为主。而且有相当多的就业人口和税收来自于这些游戏公司。如果大范围禁止网游,可能造成较大的经济损失和社会影响。因此,这次新规的范围和举措都“温柔”许多。再次,两次政策所面临的社会阶段也有所不同。20年前,当时中国第含郑二次婴儿潮出生的人群处在受教育时期,国内人口规模还处于快速增长阶段。如今已经是第三次婴儿潮出生人群面临学科教育的时期,但人口规模已经基本停止增长,老龄化趋势开始显现。基础教育的目的也逐渐从标准化教育的普及向个性化教育转型。因此对于游戏的管制也相对软性,没有彻底封堵未成年人玩游戏的机会,而是保留了部分时间,也留给家长和学校更多的管理引导空间。20年前,中国的城市化率只有36%,大部分老百姓还从未接触过电子游戏。而如今城市化率已经超过60%,成年人基本人手一台能够上网的手机。据极光iAPP数据显示,手机游戏渗透率超过60%,月活跃用户数超过6个亿,今年的网游新规影响的用户数量已远超20年前。相比于44号通知对于当时游戏市场的巨大打击,如果评估这次新规的实施之后的行业变化,笔者预计会有以下三个判断。首先,对行业总体营收并没有太大影响。尽管未成年用户群体在数量上可能并不少,但并非是游戏公司最看重的高ARPU人群。从腾讯公布的财报中可以看到,2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。其次,利好大厂,未来游戏行业集中度会进一步提升。针对未成年人的游戏禁令如果落实到位,需要配合用户甄别的技术手段。这对于已经拥有丰富数据基础和技术积累的大厂而言,几乎毫无难度。但对于很多中小游戏公司来说,难度和风险都大很多,一旦执行不到位,出现举报和投诉,可能会遭遇严重处罚从而危及企业生存。这也是为什么新规出台之后,腾讯股价反而大涨的原因。再次,非网游的单机游戏或者游戏机依然没有任何出头的机会。单从游戏本身的体验来说,网游远超单机游戏。而同等体验的游戏机则价格昂贵,再加上国内还没有建立成熟的线下的游戏产品销售渠道,非网游产品想要占据网游市场难度很大。另外,受到网游禁令限制的未成年人本身购买力就不高,受限于家长的管控,无法形成足够让商家改变经营模式的市场诱惑。最后,其他娱乐形式,如短视频,会因此受益,但危机也因此埋下。如果说当年的游戏机禁令促进了网游的兴起。那么如今的网游新规可能也会让其他娱乐形式受益。未成年不能玩游戏,很多课余时间会转向短视频等其他方式。这对于相关企业来说既是好事,也是麻烦事。因为涉及到未成年人问题总会是社会敏感问题。如果不能做到对未成年人的良性引导,今天发生在游戏行业的监管举措,可能不久也会因为沉迷问题,再次发生在其他娱乐行业上。未来,国家对于游戏行业的政策走向会是怎样?其实,政府管控很多时候是对行业发展的一种保护。如果完全放任不管,什么游戏来钱快就上线什么游戏,那么行业一定会劣币驱逐良币,最终会导致整个行业被社会深恶痛绝,成为人人喊打的毒瘤。先不考虑文化导向的问题,游戏本身作为一种娱乐方式,可以释放压力,具有维持社会稳定的作用。这一点和短视频、直播和网络文学等娱乐方式并没有本质不同。但游戏在各类娱乐方式里,又是最难管控的。影视作品,小说动漫,审核人员加上一些技术手段,可以很快得出结果。但游戏的形态各异,内容复杂,全面审核每年上万的游戏产品可以说是几乎不可能的事情。更何况相比其他内容,游戏中暗藏赌博和色情等非法成分又比较容易。既然做不到全面细致的审核,那么针对游戏行业的管控政策一定会比其他娱乐内容更严苛一些,从而促使企业实行严格自律。在过去几年,总体来看,国家对游戏公司,特别是国内的游戏公司的管控是相对宽松的。今年的新政可以说是一种矫正,而且一点也没有矫枉过正。本次新规不可谓不严厉,但从颁布到真正落实,其实还有较长一段时间。各游戏企业如何真正做到防止未成年人沉迷游戏,这是今后政策监管的重点。可能会有相当多企业,经常性因为执行不到位而受到处罚。如果政策效果不好,比如大量未成年人借用成年人账号玩游戏,让新规名存实亡,那么不排除还会有更多监管措施出台。

中国游戏机禁售令大概多久解除

2014年1月6日,国务院解除游戏禁令,这一天足以被载入中国互联网历史,这项规定,让中国的游戏市场真正的迎来了春天,同时游戏是文化建设中非常关键的一个载体,这次禁令解除对完善我手歼国文化市场的缺陷也有莫大的助益,对升级我国文化产业必将带来深远的影响。

第二世代(1970年代后半-1980年代前半)

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了行启1977年10月毕带冲,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万部主机只卖出了55万部。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。

接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万部。

游戏机销售禁令的影响

游戏机销售禁令使得中国游戏机市场的大门正式关闭。索尼、任天堂等厂商的游戏机产品无法在中国进行公开销售,但消费者对游戏机的需求却真实存在,这样的现状催生了中国水货游戏机市场。虽然几乎所有拍绝如的游戏机产品,宏乎包括任天堂Wii、微软XBox360以及索尼PS3等都是在中国进行生产和组装,但他们却只能进行出口,而不能进入这个全球最大的市场。 中国的游戏市场彻底畸形袭启,网游迅速发展,而本应是家用游戏机和掌机的游戏市场完全消失,游戏机禁令仅2013年造成的直接损失就在830亿元以上。

游戏机销售禁令的发布?关于游戏机销售禁令

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